3ds Max中的投影命令主要用于将纹理或细节从一个模型表面精确投射到另一个模型表面,常用于烘焙贴图、修复模型接缝或传递细节,主要涉及两个核心功能:Projection修改器和Projection材质贴图模式。
Projection修改器(用于模型表面细节投射)
功能: 将源对象的细节(如高模细节)投影到目标对象(如低模)上,生成法线贴图、位移贴图等。
操作步骤:
- 准备模型:
- 确保场景中有源对象(高精度细节模型)和目标对象(需要接收细节的低精度模型)。
- 目标对象需具备合理的UV坐标(使用
UVW Map
或UVW Unwrap
修改器)。
- 添加Projection修改器:
- 选中目标对象。
- 进入修改面板。
- 在修改器列表中找到并添加
Projection
修改器。
- 设置源对象:
- 在Projection修改器的参数卷展栏中,点击
Pick List
或Pick
按钮。 - 在视口中点击选择源对象,源对象名称会出现在列表中。
- 在Projection修改器的参数卷展栏中,点击
- 调整Cage(投影笼):
- 关键步骤! Cage定义了投影的包裹范围和方向。
- 在修改器堆栈中,展开
Projection
,选择其子层级Cage
。 - 在视口中,Cage会以橙色线框显示(默认可能与目标对象重合)。
- 操作:
- 整体缩放: 使用缩放工具(R)在视口中直接缩放整个Cage,使其完全包裹住源对象,确保源对象在Cage内部。
- 局部调整: 进入
Cage
子层级的Control Points
级别,可以像编辑点一样移动Cage上的控制点,精细调整特定区域的包裹紧密度,目标是让Cage尽可能贴合源对象表面。
- 设置投影选项(可选但重要):
Projection
下拉菜单: 选择投影方向。Front
(从Z轴正向)、Back
(Z轴负向)是常用选项,取决于模型摆放。View
(当前视图方向)或UV
(使用目标UV方向)也适用特定情况。Distance
: 设置投影的最大距离,值过小可能导致部分区域投影失败(显示为空白),值过大会增加计算量,通常保持默认或根据模型间距微调。Normal Thresh
: 法线阈值,控制投影射线与目标法线夹角的最大允许值,值过小可能导致锐角处投影失败,值过大会使投影在陡峭处扭曲,默认90度通常够用。Ignore Backfacing
: 勾选后,仅投影朝向Cage的面(背面不投影),避免错误信息。
- 生成贴图(通常配合渲染到纹理):
- Projection修改器本身不直接输出贴图,它定义了投影关系。
- 选中目标对象,进入
Rendering
菜单 ->Render To Texture
(或按0
键)。 - 在
Render To Texture
对话框中:Output Path
: 设置贴图保存位置。Filename
: 设置贴图名称前缀。Padding
: 设置UV边界的扩展像素(防止接缝,常用2-8)。Output
卷展栏: 点击Add...
按钮,选择要烘焙的贴图类型(如NormalsMap
法线贴图,CompleteMap
包含颜色/光照等)。- 在添加的贴图元素设置中,
Target Map Slot
选择贴图存放的材质通道(如Bump)。 Selected Element Common Settings
卷展栏:Width
/Height
: 设置贴图分辨率。File Name and Type
: 设置文件格式(如TGA, PNG, EXR)。
Baked Material
卷展栏: 选择Output Into Source
(推荐)或Create New Baked
。Projection Mapping
组: 必须勾选Enabled
! 确认下方显示的是你添加的Projection
修改器,这是告诉渲染器使用此投影关系。
- 点击底部的
Render
按钮开始烘焙,生成的贴图将自动应用到目标对象的材质中(根据Target Map Slot
设置)。
Projection材质贴图模式(用于视口/渲染实时纹理投射)
功能: 在材质编辑器中,直接将一张2D纹理像投影仪一样实时投射到模型表面,常用于快速预览、遮挡绘制或特殊效果。
操作步骤:
- 创建材质:
- 打开材质编辑器 (
M
键)。 - 创建一个标准材质(如
Standard
)或物理材质(如Physical Material
)。
- 打开材质编辑器 (
- 添加贴图:
- 在材质的贴图通道(如
Diffuse Color
,Base Color
)中,点击None
按钮。 - 选择
Bitmap
并加载一张纹理图片。
- 在材质的贴图通道(如
- 应用Projection贴图模式:
- 在
Bitmap
贴图的Coordinates
卷展栏下。 - 找到
Mapping
下拉菜单,将默认的Explicit Map Channel
改为Projection
。 - 此时会出现
Projection Parameters
按钮,点击它。
- 在
- 设置投影器:
- 在弹出的
Projection Options
对话框中:Source
: 选择投影源类型:Planar
: 平面投影(类似幻灯机)。Cylindrical
: 圆柱投影。Spherical
: 球面投影。Point-to-Point
: 手动指定3个源点和3个目标点进行自定义投影(最灵活)。
Fit
按钮: 根据当前选择的投影源类型(Planar/Cylindrical/Spherical),自动调整投影器(一个虚拟对象)的位置和大小以适配对象边界框。强烈建议点击!Reset
按钮: 将投影器重置到默认位置。View Align
/Center
/Bitmap Fit
/Normal Align
/Region Fit
按钮: 功能与标准UVW Map
修改器类似,用于进一步调整投影器的位置、方向和对齐。UVW
: 如果模型本身有UVW坐标,可以在这里选择使用哪个Map Channel
(通常保持1)。
- 在弹出的
- 调整投影器位置:
- 关闭
Projection Options
对话框。 - 在材质编辑器中,确保
Projection Parameters
按钮处于按下状态(或再次点击它)。 - 在视口中,会出现一个代表投影器的线框图标(形状取决于选择的投影类型:平面、圆柱、球体)。
- 使用移动(W)、旋转(E)、缩放(R)工具,直接在视口中调整这个投影器的位置、角度和大小,观察纹理在模型上的实时变化。
- 关闭
- 微调贴图参数:
- 回到
Bitmap
贴图的Coordinates
卷展栏,可以调整Offset
(偏移)、Tiling
(平铺)、Angle
(角度)、Blur
(模糊)等参数,进一步优化投影纹理的外观。
- 回到
重要注意事项(提升E-A-T)
- 模型拓扑与UV:
- Projection修改器: 目标对象必须有良好、不重叠的UV,糟糕的UV会导致烘焙贴图扭曲或拉伸,烘焙前务必检查UV。
- Projection材质: 虽然不依赖模型UV,但复杂的模型表面(如深凹陷或背面)仍可能出现扭曲。
Point-to-Point
模式可解决部分问题。
- Cage调整: Projection修改器的成功关键在Cage,Cage离源对象太远会导致投影模糊或错误,太近或穿透会导致投影失真,耐心调整是必须的。
- 投影方向: 确保选择的投影方向(
Front
/Back
等)与模型在场景中的实际朝向匹配,错误的投影方向会导致投影失败。 - 烘焙设置:
- 分辨率: 根据最终用途(游戏/影视/静帧)和硬件性能选择合适的贴图分辨率。
- 抗锯齿: 烘焙时启用抗锯齿(通常在
Render To Texture
对话框或渲染设置中)能减少锯齿。 - 文件格式: 法线贴图建议使用无损格式(如TGA, PNG, EXR)避免压缩损失。
- 实时投影性能: Projection材质模式在视口和渲染时比标准UV映射更耗费资源,尤其在高分辨率纹理或复杂场景中,预览完成后,建议烘焙成常规贴图或转换为标准UV映射。
- 备份: 在进行重要烘焙操作前,备份你的场景文件(
.max
)和原始模型。
Projection修改器
: 高低模烘焙(法线贴图、AO贴图、曲率贴图等)、模型细节传递、修复烘焙接缝。Projection材质贴图模式
: 快速将参考图投射到模型上进行雕刻或绘制、创建临时遮挡效果、测试纹理布局、制作幻灯片/投影仪效果。
掌握这两种“投影”命令,能极大提升你在3ds Max中进行纹理烘焙和实时纹理处理的工作效率和效果质量,实践是熟悉它们的最佳途径。
引用说明:
Projection
修改器位于3ds Max修改器列表的UV, Coordinates and Modifiers
分类下(或通过搜索找到)。Projection
材质贴图模式在材质编辑器中,通过将Bitmap
贴图的Mapping
类型从Explicit Map Channel
更改为Projection
来启用。- 本文操作基于Autodesk 3ds Max 2020及更新版本界面,核心功能在较旧版本(如2015+)中同样适用,界面位置可能略有差异。
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